Spieletipp für Juli

Fische angeln- Meine ersten Spiel

Die lustigen Meeresbewohner tummeln sich munter im Meer und finden dort allerhand spannende Dinge zum Spielen. Die Aufgabe der Kinder ist es, nach dem Würfeln einen Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe zu angeln. Gelingt das, bekommt das Kind für den geangelten Fisch ein Spielzeug geschenkt und darf es in seine Sammeltafel einpuzzeln.

Der Schachtelboden ist das Meer. In ihm wird geangelt. Stellt ihn in die Tischmitte und legt die sechs Meeresbewohner mit dem Gesicht nach oben hinein. Jedes Kind nimmt sich eine Sammeltafel. Haltet den Würfel und die Angel bereit.

Der erste Spieler nimmt den Würfel und würfelt.

Ist eine Farbe zu sehen: Vertraue jetzt auf dein Anglerglück! Nimm die Angel und versuche, den Meeresbewohner der gewürfelten Farbe aus dem Meer zu fischen. Hat er angebissen? Du darfst dir das Spielzeug der entsprechenden Farbe nehmen und es in deine Tafel einpuzzeln. Das Spielzeug ist auch als kleines Bild auf dem Meeresbewohner zu sehen. Beim fangen des Glitzerfisches darf ein beliebiges Spielzeug eingepuzzelt werden.

Hast du einen falschen Fang gemacht? Nicht jeder Fang gelingt! Du darfst jetzt aber kein Spielzeug einpuzzeln.

Anschließend ist das nächste Kind im Uhrzeigersinn mit Würfeln und Angeln an der Reihe.

Wer als Erster alle Spielzeuge in seine Tafel einpuzzeln konnte, hat den besten Fang gemacht und gewinnt das Spiel.

Ein kurzes und unkompliziertes Spiel, das zusätzlich in verschiedenen Varianten gespielt werden kann. Ideal zur Sprachförderung bei den kleinsten.

Mitspieler: 1-4 Jahre

Altersempfehlung: ab 2 Jahren

Spieldauer: 5 – 10 Minuten

Verlag: HABA

Bewertung:

Geschick: 5/5

Strategie: 3/5

Glück: 2/5

Kommunikation: 5/5

Action/Tempo: 3/5

Spieletipp für Juni

Funkelschatz

Bei einem ihrer Streifzüge entdecken die Drachenkinder Mira, Feo, Luna und Diego einen ungewöhnlichen Funkelschatz: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Gerne würden sie den Schatz mit in ihre Höhlen nehmen. Nur leider ist die Eis-Säule viel zu schwer. Da hilft nur eins, sie müssen sie zum Schmelzen bringen. Doch das mit dem Feuerspucken ist gar nicht so leicht. Statt Feuer kommt bei ihnen nur heiße Luft. Sie holen ihren Papa zu Hilfe und mit deren Hilfe klappt es die Eissäule zu schmelzen

Der Schachtelboden mit Spielplan wird in die Mitte vom Tisch gestellt. Jeder Spieler sucht sich ein Drachenkind aus und steckt es am Rand in die dafür vorgesehene Öffnung.

Legt das Eisschollen-Plättchen in die Mitte und stapelt darauf die Eisringe. Füllt diesen Turm dann mit den Funkelsteinen. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe der Funkelsteine aus und legt das dazu passende Funkelstein-Plättchen vor sich aus.

Der erste Spieler „schmilzt“ den ersten Eisring mit Hilfe vom Papa Drachen und hebt einen Ring mit nur 2 Finger vom Stapel, ohne die anderen Ringe zu berühren oder den Eisturm umzuwerfen. Dabei fallen Funkelsteine auf den Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich die Funkelsteine seiner gewählten Farbe ohne andere Steine zu berühren oder die Eissäule umzuwerfen. Seine eigenen Steige gibt jeder Spieler in seine Hölle beim Drachenkind. Achtung, es fallen oft auch Funkelsteine gleich in die Löcher am Spielplan. Diese landen dort in Papas-Hölle.

Das Spiel endet sobald alle Eisringe geschmolzen sind und alle Funkelsteine aufgeteilt wurden. Der Spieler, der am meisten Funkelsteine seiner Farbe in seiner Hölle hat gewinnt. Ein lustiges kleines Geschicklichkeitsspiel für Kinder ab 5 Jahren. Für die jüngeren Spieler gibt es auch leichtere Varianten und mit ein bisschen Hilfe klappt das Spiel für die ganze Familie.

Mitspieler: 2-5 Jahre

Altersempfehlung: ab 5 Jahren

Spieldauer: 15 Minuten

Verlag: Haba

Bewertung:

Geschick: 5/5

Strategie: 3/5

Glück: 3/5

Kommunikation: 3/5

Action/Tempo: 2/5

Spieletipp für März

Krasserfall

Herzlich willkommen zum alljährlichen Wettkampf am Krasserfall! Alle wollen dabei sein, keiner will der Erste sein. Warum? Ganz einfach: Das Strecken-Ende ist ein tosender Wasserfall! Wer nicht mit einigem Nervenkitzel im Fangnetz landen möchte, gibt auf der Strecke alles, damit die Boote mit der eigenen Mannschaft so langsam wie möglich auf den Abgrund zutreiben.

Das Spiel muss auf einen Tisch gespielt werden. Der Spielplan mit dem Netzteil muss über die Tischplatte hinaus ragen. Die Fische werden eingefädelt in den Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur. Der Rettungsring wir auf ein beliebiges Boot gelegt.

Der jüngste Spieler beginnt und setzt seine Spielfigur auf ein Boot seiner Wahl. Die andern Spieler setzten alle ihre Spielfiguren ebenfalls auf ein beliebiges Boot. Dann wird gewürfelt.

Boot: Das betroffene Boot wird vorgezogen um ein Feld.

Flüchtende Figur: eine Spielfigur darf versetzt werden.

Rettungsring: Dieser muss auf anderes Boot platziert werden.

Das wird solange gespielt bis alle Boote, bis auf eines abgestützt sind. Die Spiele aus dem übrigem Boot erhalten je eine Medaille für ihre Spielfigur.

Dann beginnt man wieder von vorne. Jener Spieler der als erster 6 Medaille gewonnen hat, hat gewonnen.

Witzig und einmal anders im Aufbau, macht auch das Spiel sehr viel Spaß. Ein lustiges Spiel für Kinder ab 6 Jahren.

Mitspieler: 2-4 Spieler

Altersempfehlung: ab 6 Jahren

Spieldauer: ca. 15 Minuten

Verlag: Ravensburger

Bewertung

Geschick 2/5

Strategie 3/5

Glück 5/5

Kommunikation 1/5

Action/Tempo 5/5

Spieletipp für Februar

Go Slow

Achtung! Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb. Jede Schnecke strebt danach … die Langsamste zu sein. Ein Schneckenrennen, bei dem die Schnecke gewinnt, die sich im Garten als letzte aufhält!
Alle 4 Teile des Spielplans werden aneinander gestellt und werden so ein langes Gemüsebett. Jeder Spieler sucht sich eine Schnecke aus und stellt diese auf den Tisch an den Anfang des Beetes. Die Karten werden gemischt und der Kartenstapel verdeckt in der Mitte des Tisches abgelegt. Jeder Spieler nimmt zwei Karten auf.
Der jüngste Spieler beginnt. Es wird im Urzeigersinn gespielt. Der Spieler spielt eine seiner zwei Karten aus, lege sie offen auf den Tisch. Die Karte zeigt an, was seine Schnecke oder die Schnecke eines anderen Spielers als nächstes macht. Gemüsekarte: Mit dieser Karte muss die Schnecke des Spielers zum nächsten freien Gemüsefeld welches auf der Karte angezeigt wird. Schlafende Schnecke: Die Schnecke darf einer Runde aussetzen. Zahlenkarte ohne Pfeil: Die Schneck muss um so viele Felder vorziehen wie auf der Karte angegeben. Zahlenkarte mit Pfeil: Die letzte Schnecke am Spielfeld muss so viele Felder vorrücken wie auf der Karte angegeben. Es darf immer nur eine Schnecke auf einem Feld sein, es geht immer nur Vorwärts. Nach dem Zug nimmt der Spieler wieder eine Karte vom Stapel auf, so das er immer 2 Karten in der Hand hat. Es gewinnt die Schnecke, die am längsten im Gemüsefeld bleibt. Mit älteren Kindern kann auch mit 3 Karten auf der Hand gespielt werden.
Ein lustiges und kurzweiliges Spiel ohne großen Aufwand und vielen Regeln. Ein Spaß für jedermann und jederzeit.

Mitspieler 2- 4Spieler
Altersempfehlung ab 4 Jahren
Spieldauer 15 Minuten
Verlag Pegasus Spiele

Geschick 1/5
Strategie 2/5
Glück 2/5
Kommunikation 1/5
Action/Tempo 3/5