Spieletipp Oktober

Rauf und Runter – Die Savanne steht Kopf!

Kreuz und quer flitzen die Erdmännchen durch die Savanne, um alle ihre Freunde zu besuchen. Diese sind jedoch nicht immer auf der Erdoberfläche, sondern auch darunter zu finden. Regelmäßig wird der Spielplan gedreht, bis alle befreundeten Tiere besucht wurden.

Der Unterteil der Spieleschachtel wird in die Tischmitte gestellt. Jeder Spieler zieht 4 Tierkärtchen, die verdeckt zusammengepuzzelt werden. Alle Spieler setzten ihre zweiteilige Figur auf je ein Erdloch in einer Ecke des Spielplans. Das Erdmänchen mit dem Helm kommt auf die Würsten-Seite des Plans. Die Superkraft-Chips werden gemischt und verdeckt neben den Spielplan bereit gelegt. Zum Start des Spieles zieht jeder Spieler eine Superkraft.

Der jüngste Spieler begint und dreht seinen erste Puzzleteil um. Dieser zeigt, welcher Freund als erster besucht wird. Dann wird gewürfelt. Beim Ziehen der eigenen Figur, darf nicht durch Hecken oder Wände gefahren werden, mehrere Erdmännchen können auf einem Feld stehen und innerhalb eines Zuges darf man vor und zurück fahren.

Wurde der erste Freund erreicht, wird das Puzzleteil zurück in die Schachtel gelegt. Das nächste Ziel ist das nächste Erdloch. Ist das Erdloch erreicht, wird der Spielplan umgedreht und das nächste Puzzleteil umgedreht. Alle, die ihren Freund noch nicht erreicht haben, ziehen einen neuen Superkraft-Chip. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Superkraft-Chip dürfen im eigenen Zug einmalig eingesetzt werden und bringen verschiedene Vorteile: Schneller voran kommen, nochmal würfeln oder Abkürzen. Sobald der Chip eingelöst wurde, kommt er in die Schachtel zurück.

Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler alle seine Freunde besucht und ein Erdloch erreicht hat.

Ein tolles Spiel für kühle Herbsttage. Wer genau hinschaut weiß, wie das Erdmännchen läuft, auch am umgedrehten Spielplan.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 5 Jahren
Spieldauer: 20 – 40 Minuten
Verlag: Ravensburger

Geschick: 2/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 2/5
Action/Tempo: 5/5

Spieletipp September


Der verflixte Zaubertrank

Spinnen, Kröten und Pilze zeigt das alte Rezeptbuch und die Spieler sollen als kleine Zauberlehrlinge mit oft wenigen Zutaten, aber mithilfe eines Spiegels, diese Rezepte kochen. Wem dies am besten gelingt, der gewinnt.

Jeder Spieler erhält zwei Feuerstellen, acht Feuersteine, eine Spielfigur und die farblich passenden Kesselteile. Das Spielbrett wird auf den Tisch gelegt und die Helfermaus platziert man neben das Mausfeld. Die Spielfiguren stellt man auf das Startfeld und die Rezeptkärtchen werden gut durchgemischt und als Rezeptbuch aufeinandergestapelt.

Das Rezeptbuch besteht aus einem doppelten Satz Zutatenplättchen, die wie bei einem richtigen Buch von rechts nach links umgeblättert werden. Dadurch sind immer vier Plättchen sichtbar, manche zeigen sogar mehrere Objekte. Wer als Erster die genaue Menge Zutaten an seinen Feuerstellen markiert hat, darf mit seiner Figur auf dem Spielplan zwei Felder vorrücken.

Die Feuerstellen bestehen aus zwei großen Pappteilen, die jede Runde neu zusammengesetzt werden müssen. Eine der Seiten besteht aus einer aufgeklebten Spiegelfolie, sodass je nach Zusammenbau bestimmte Zutaten verdoppelt werden.

Die Helfermaus hat immer Pilze dabei und kommt ins Spiel sobald der erste Spieler über das Helfermaus-Feld zieht. Dann saust die Maus zum letzten Spieler und hilft im in der nächsten Runde. Die Maus zieht immer zum hintersten Spieler auf der Zählleiste.

Das Spiel endet, wenn eine Spielfigur das Ende des Spielplans erreicht hat, oder das Rezeptbuch 1x durchgekocht wurde. Gewonnen hat dann der Spieler, der am weitesten vorne liegt.


Der verflixte Zaubertrank verwendet Spiegelfolie auf eine gut funktionierende Art und Weise. Die Zutaten zusammen zu sammeln und an den Töpfen zu markieren ist aber gar nicht so einfach, da beim Umdrehen der Töpfe auch mal Feuersteine verrutschen können und gerechnet werden muss.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 – 25 Minuten
Verlag: Drei Magier Spiele

Geschick: 5/5
Strategie: 2/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 2/5
Action/Tempo: 5/5

Ganz schön clever – die Wissens-Tonie

für Kinder ab 5 Jahren

Neu eingetroffen sind die Wissens-Tonies in der Bibliothek – für Kinder ab 5 mit großem Entdeckungs- und Wissensdrang.

Neu im eckigem Format, lassen sie sich stapeln, und beschäftigen sich mit Wissens-Themen rund um Natur, Forschung und Mensch.

Neue Themen von Was ist Was oder Checker-Tobi spannend aufbereitet oder Garten-Tipps von Petterson und Findus und vieles mehr zum reinhören.

Ab sofort in der Bibliothek zum ausborgen.

Spieletipp für August


Tal der Wikinger

Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Seid ihr mutig genug, euch dem Wettkampf zu stellen? Bringt mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall und seid zur richtigen Zeit am richtigen Ort, damit ihr die Wikinger clever auf dem Steg positionieren könnt.

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt das passende Schiff dazu vor sich ab. Alle Wikinger-Chips, egal ob sie von einem Spieler gewählt wurden oder nicht, werden auf das erste Feld des Stegs gelegt. Alle Schiffe werden mit einer Goldmünze gefüllt. Die nicht ausgewählten Schiffe werden neben den Spielplan gestellt. Die restlichen Münzen, die Kugel und der Kugelschubser werden neben dem Spielplan bereit gelegt.

Die Gewinnflaggen werden gemischt und zufällig in die Aussparungen in den Spielplan gelegt. Die 4 Fässer werden in beliebiger Anordnung in die markierten Löcher in der Mitte des Spielplans gestellt.

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Mit dem Kugelschubser wird die Kugel von einer Rampe aus angestoßen. Ziel ist es, mindestens ein Fass umzustoßen. Für jedes umgestoßenes Fass wird der farblich passende Wickinger-Chip am Steg ein Feld weitergezogen. Besetzte Felder werden übersprungen.

Sobald ein Wikinger-Chip vom Steg gefallen ist, beginnt die Münzverteilung, je nach dem vor welcher Flagge man steht.

Flagge mit Goldmünzen: Man nimmt sich die Anzahl der Goldmünzen aus dem Vorrat, soweit diese noch vorhanden sind

Eigene Flagge: Man darf sich von jedem Spieler eine Münze aus dem Vorrat nehmen.

Flagge eines Mitspielers: Man darf sich aus dem Vorrat dieses Mitspielers eine Münze nehmen.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe mit Kugelstoßen.

Gewonnen hat der Spieler, mit den meisten Goldmünzen in seinem Schiff.

Ein Spiel bei dem man gut überlegen soll, wie die Wikinger-Chips weiter gezogen werden um strategisch voran zukommen. Das Kugelstoßen ist auf alle Fälle das Highlight und macht viel Spaß.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 – 20 Minuten
Verlag: HABA

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 2/5
Action/Tempo: 3/5

Spieletipp für Juli

Go Gecko Go

Wasser marsch zum großen Wettschwimmen! Jede Schwimmriege besteht aus einem großen Krokodil, einer Schildkröte, einem Frosch und einem kleinen Gecko. Winzlinge können sich auf dem Rücken der kräftigeren Tiere mitnehmen lassen. Aber nur wer unter den Brücken mit eingezogenem Kopf hindurch taucht, geht dabei nicht baden. Bademeister wird, wer seine vier Tiere als Erster bis zum Baumstamm gebracht hat. Go Gecko, Go!

Lege den Spielplan in die Mitte. Befülle alle 4 Flussläufe mit Wasserplättchen. Jeder Spieler nimmt sich 4 Tiere (Krokodil, Schildkröte, Frosch und Gecko) und legt sie vor seinem Flusslauf ab.

Wählt 2 Brückenbalken aus und stecke sie so in die Pfeiler, das 2 Brücken entstehen.

Der Spieler der an der Reihe ist, überprüft vorab ob er vor einer Brücke steht oder nicht, wenn Ja kann er wählen zwischen würfeln oder schieben, wenn Nein, dann muss gewürfelt werden.

Als erster wird mit dem Wetterwürfel gewürfelt.

  • Sonne: Alle Spieler dürfen ihre Tiere aus dem Schatten in ein Feld in der Sonne ziehen. Also aufpassen das man die Sonne nicht übersieht.
  • Blitz: Ein Tier darf vorziehen hinter das erste Tier oder der Blitz wird ignoriert
  • Regenbogen: Der Regenbogen zählt beim Wurf mit dem Farbwürfel mit.

Dann wird mit den Farbwürfeln gewürfelt und die Tiere des aktuellen Spielers dürfen zur gewürfelten Farbe weiterziehen und dadurch auch übereinander stehen.

Steht man vor einer Brücke, darf man ein Wasserplättchen hinten im Flusslauf einschieben bis vorne eine Flussplättchen raus fällt. Mindestens ein Tier kommt so unter der Brücke durch. Die Tiere die abgestreift werden, müssen in der gleichen Reihenfolge hinter der Brücke auf den nächsten Zug warten.

Sieger ist der Spieler, der zuerst alle Tiere auf den Baumstamm hinter den beiden Brücken in Sicherheit gebracht hat.

Ein Spiel, beim dem gut überlegt werden will ob man schieben oder würfeln will um möglichst rasch das Ziel zu erreichen. Auch muss man gut aufpassen um einen möglichen Zug und somit ein schnelleres Vorankommen nicht eventuell zu verpassen.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Verlag: Zöch Verlag

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 5/5
Kommunikation: 2/5
Action/Tempo: 5/5