Spieletipp für November

1×1 Drachen – Im Drachenflug durchs Einmaleins!

Als junge Drachen liebt ihr dieses Spiel: Ihr rollt die Drachen-Eier vorsichtig den Edelsteinberg hinunter, bis die Eier in den Zahlen-Höhlen landen. Wer nun mit diesen Zahlen geschickt multipliziert und viele Felder auf seiner BingoTafel abdeckt, gewinnt.

Es wird gemeinsam eine Einmaleins Reihe ausgewählt und mit dem Start-Babydrachen gemeinsam oben neben die Schachtel gelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine passende Bingo-Tafel und 15 Chips seiner Spielfarbe.Die Drachenschranke wird direkt unterhalb der obersten Steckreihe an den Schachtelrand gelegt, die Kugel-Dracheneier werden bereit gelegt.

Der jüngste Spieler beginnt und nimmt sich den Baby-Startdrachen. Die Drachen-Eier werden am Spielplanrand verteilt. Dann wir die Drachenschranke gehoben und die Dracheneier kullern in die Zahlenhöhlen am Spielplan.

Jeder Spieler überprüft seine Bingo-Tafel und überlegt, welche Zahlen er belegen will. Die Zahl der Höhle,in die ein Drachenei gerollt ist, die wird mit der Bingo-Tafel-Zahl laut multipliziert

zB 8 x 5 = 40. Stimmt das Ergebniss, darf der Spieler einen Chip auf die richtige Zahl seiner Bingo-Tafel legen und das Drachenei aus der Höhle nehmen. Wurde falsch gerechnet, kommt der nächste Spieler mit Rechnen an die Reihe, usw… . Sobald alle Drachen-Eier aus den Höhlen geholt wurden, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Er bekommt den Startdrachen und darf die Dracheneier im Spielplan plazieren. Und es geht von vorne los.

Gewonnen hat der Spieler, der als erster 2 Reihen auf seiner Bingotafel voll hat. Dann wird die Runde mit Rechnen noch zu Ende gespielt. Anschließend wird überprüft wer der Gewinner ist.

Ein Spiel zum lockeren üben und festigen des Einmal-Eins oder zum wiederholen. Leicht im Aufbau, unkompliziert im Spiel. Je nach Alter können die Schwiergkeitsstufen auch etwas variieren.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 – 40 Minuten
Verlag: Ravensburger

Geschick: 4/5
Strategie: 4/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 4/5

Liebe Leserinnen und Leser!

Am Donnerstag, 7. November 2024, um 19:00 Uhr,

sprechen wir über:

Die Rassistin

von Jana Scherer

Nora Rischer sitzt im Behandlungsstuhl einer Kinderwunschpraxis, als eine E-Mail sie erreicht: Rassistischer Vorfall an unserer Universität. Sie ist neugierig, vorauseilend empört – und sie stutzt: Ist da etwa ihr eigenes Seminar in der Germanistik gemeint? Rischer ist erschüttert. In ihrem Kopf werden kritische Stimmen laut, eine innere Anklage beginnt: Hat sie sich als Dozentin tatsächlich rassistisch verhalten? Soll sie sich entschuldigen? Und weshalb? Aus ehrlichem Schuldbewusstsein oder um sich zu retten? Wird sie gecancelt, obwohl sie kein alter weißer Mann ist, sondern eine queere Frau, die sich bislang für linksliberal gehalten hat?

Die Rassistin ist eine schwarze Komödie, die den Rückzug auf allzu bequeme Gewissheiten verweigert. Komisch und präzise nimmt die Autorin all die menschlichen Reflexe, Widersprüche und rhetorischen Geschütze unter die Lupe, die einen konstruktiven gesellschaftlichen Austausch über Diskriminierung so kompliziert machen.

Spieletipp für August


Tal der Wikinger

Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Seid ihr mutig genug, euch dem Wettkampf zu stellen? Bringt mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall und seid zur richtigen Zeit am richtigen Ort, damit ihr die Wikinger clever auf dem Steg positionieren könnt.

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt das passende Schiff dazu vor sich ab. Alle Wikinger-Chips, egal ob sie von einem Spieler gewählt wurden oder nicht, werden auf das erste Feld des Stegs gelegt. Alle Schiffe werden mit einer Goldmünze gefüllt. Die nicht ausgewählten Schiffe werden neben den Spielplan gestellt. Die restlichen Münzen, die Kugel und der Kugelschubser werden neben dem Spielplan bereit gelegt.

Die Gewinnflaggen werden gemischt und zufällig in die Aussparungen in den Spielplan gelegt. Die 4 Fässer werden in beliebiger Anordnung in die markierten Löcher in der Mitte des Spielplans gestellt.

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Mit dem Kugelschubser wird die Kugel von einer Rampe aus angestoßen. Ziel ist es, mindestens ein Fass umzustoßen. Für jedes umgestoßenes Fass wird der farblich passende Wickinger-Chip am Steg ein Feld weitergezogen. Besetzte Felder werden übersprungen.

Sobald ein Wikinger-Chip vom Steg gefallen ist, beginnt die Münzverteilung, je nach dem vor welcher Flagge man steht.

Flagge mit Goldmünzen: Man nimmt sich die Anzahl der Goldmünzen aus dem Vorrat, soweit diese noch vorhanden sind

Eigene Flagge: Man darf sich von jedem Spieler eine Münze aus dem Vorrat nehmen.

Flagge eines Mitspielers: Man darf sich aus dem Vorrat dieses Mitspielers eine Münze nehmen.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe mit Kugelstoßen.

Gewonnen hat der Spieler, mit den meisten Goldmünzen in seinem Schiff.

Ein Spiel bei dem man gut überlegen soll, wie die Wikinger-Chips weiter gezogen werden um strategisch voran zukommen. Das Kugelstoßen ist auf alle Fälle das Highlight und macht viel Spaß.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 – 20 Minuten
Verlag: HABA

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 2/5
Action/Tempo: 3/5

Spieletipp für April

Ausgefuchst – Jetzt purzeln gleich die Hühner

Die jungen Füchse schleichen sich zu ihrer abendlichen Mutprobe in den Stall, in der es darum geht, als Schnellster und Geschicktester sechs Hühner zu klauen. Wer zuerst 6 Hühner gefangen und auch noch ganz schnell den Ausgang gefunden hat, gewinnt die Fuchs-Mutprobe!

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gestellt, sodass jeder Mitspieler eine Bildleiste vor sich hat. Die Spielkärtchen, mit den Hühner, Füchsen oder den Mitbewohnern, werden verdeckt in die Mitte des Spielplanes aufgelegt. Die 5 Hochsitze werden mit den Hühner-Glucken darauf wie bei einem 5-er Würfelbild am Spielplan angeordnet.

Der erste Spieler beginnt und zieht eine verdeckte Karte vom Spielplan, ohne dabei eine Glucke vom Hochsitz zu werfen. Ist es ein Huhn,wird es auf das passende Bild in der Bildleiste des Spielers abgelegt. Ist das passende Hühnerfeld bereits belegt oder wurde ein Mitbewohner aufgedeckt, wir das Plättchen wieder verdeckt zurück gelegt. Purzelt beim Ziehen einer Karte eine Glucke von ihrem Hochstand, darf sich der schnellste Spieler diese schnappen und als Platzhalter auf seiner Bildleiste ablegen. Sobald ein Spieler alle 6 Hühnerfelder und das Fuchsfeld am Schluss belegt hat, ist das Spiel zu Ende. Gewinner ist der Spieler der am schnellsten seine Bildleiste befüllen konnte.

Es gibt 5 Regeln: Gespielt wird mit einer Hand, alle Kärtchen die nicht passen werden wieder verdeckt in den Spielplan zurück gelegt, wer eine Glucke vom Hochsitz geschubst hat, darf diese nicht selber schnappen, haben zwei Spieler gleichzeitig eine Glucke geschnappt wird diese aus dem Spiel genommen und Glucken können jederzeit durch eine beliebige Hühnerkarte ersetzt werden in der Bildleiste, ersetzen jedoch nie einen Fuchs.

Ein schnelles Spiel, das etwas Geschicklichkeit und Merkfähigkeit erfordert. Der Schwierigkeitsgrad kann je nach Alter und Geschick der Mitspieler angepasst werden. Ein rasanter Spiel-Spaß für jeden Tag.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Spieldauer: 10-15Minuten
Verlag: Noris

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5

Spieletipp für Dezember

Stand Up sit Down – Kein Quiz für Sitzenbleiber

Steh auf, wenn du denkst, dass Anchovis eine Blume ist. Setz dich, wenn du denkst, dass es ein Fisch ist. Je nachdem, für welche Antwort du dich entscheidest, heißt es: Aufspringen oder Sitzenbleiben. Tippst du richtig, bist du weiter, tippst du aber falsch, musst du bis zur nächsten Runde warten und hast keine Chance, einen der heißbegehrten Chips zu ergattern. Bei diesem dynamischen Quiz-spiel hält dich garantiert nichts auf dem Sessel!

Dieses Spiel wird über mehrere Runden gespielt. Eine Runde dauert solange bis nur mehr ein Spieler übrig ist, dieser erhält einen Chip. Der Spielleiter wechselt in jeder Runde.

Der Spielleiter startet die Runde, zieht eine Karte und liest beide Aussagen laut vor :„Steh auf, wenn du denkst, dass…“, gefolgt von „Setz dich hin, wenn du denkst, dass…“. . Nach einer kurzen Pause in der Zeit zum überlegen ist, zählt der Spielleiter 3, 2, 1 und auf eins müssen alle gleichzeitig reagieren: aufstehen oder sitzen bleiben.

Der Spielleiter verrät die richtige Antwort und alle die richtig getippt haben bleiben in ihrer Position (stehend oder sitzend). Die, die falsch getippt haben, setzten sich mit verschränkten Armen wieder hin und dürfen nicht mehr mitraten in dieser Runde. Der Spielleiter legt die Karte ab und nimmt die nächste Karte und das raten geht wieder von vorne los. Wer als letzter in der Runde übrig ist, erhält einen Chip. Ist die Runde fertig gespielt wird der nächste Spieler Spielleiter. 

Ziel ist, durch kluges Tippen auf die richtigen Aussagen, drei Runden lang bis zum Ende im Spiel zu bleiben und so als Erster drei Chips zu sammeln. Ein lustiges und rasantes Spiel für bereits etwas größere Kinder oder Erwachsene.

Mitspieler: 3 – 10 Spieler
Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 – 40 Minuten
Verlag: Piatnik

Geschick: 535
Strategie: 3/5
Glück: 3/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5