Buchklub „The Reading Teens“
Buchclub für Jugendliche
Nächstes Treffen in der Bibliothek
Samstag 5. Dezember 15 Uhr
Du bist eine Leseratte / ein Bücherwurm?
Du bist ständig auf der Suche nach aktuellen Lesetipps?
Du möchtest dich mit anderen Jugendlichen über Bücher austauschen?
Dann bist du bei uns genau richtig!
Wir freuen uns über lesebegeisterte Jugendliche zwischen 13 und 16 Jahren, die zweimonatlich jeweils am ersten Samstag im Monat zu unserem Buchclub für Jugendliche kommen.
Wir tauschen uns über aktuelle Jugendliteratur aus, geben uns gegenseitig Empfehlungen, lesen gemeinsam die selben Bücher und diskutieren darüber.
Wir freuen uns über dein kommen.
Liebe Leserinnen und Leser!
Am Donnerstag, 19. Dezember 2024, um 19:00 Uhr,
sprechen wir über:
Eine Fingerkuppe Freiheit
von Thomas Zwerina
Paris 1821, am Institut National des Jeunes Aveugles, Frankreichs nationaler Blindenanstalt: Es ist die „Nachtschrift“ eines gewissen Charles Barbier, die den blinden Louis Braille in tiefes Grübeln versetzt. Fasziniert streicht der Junge mit den Fingerkuppen über die erhabenen Zeichen und stellt sich die eine Frage: Ist diese Schrift, die ursprünglich als Geheimschrift für das Militär ersonnen war, etwa das Vehikel in die Freiheit? Und siehe da – nach anfänglichen Schwierigkeiten gelangt er zu sechs einfachen erhabenen Punkten. Sie sind – so wird ihm bewusst – der Schlüssel zu all dem Wissen, das in den Büchern der Sehenden schlummert und
nach dem er unendlich dürstet.
Ein atmosphärischer Roman über das Leben eines beeindruckenden Mannes, dessen Erfindung so vielen die Welt eröffnet: Louis Braille.
Spieletipp für November
1×1 Drachen – Im Drachenflug durchs Einmaleins!
Als junge Drachen liebt ihr dieses Spiel: Ihr rollt die Drachen-Eier vorsichtig den Edelsteinberg hinunter, bis die Eier in den Zahlen-Höhlen landen. Wer nun mit diesen Zahlen geschickt multipliziert und viele Felder auf seiner BingoTafel abdeckt, gewinnt.
Es wird gemeinsam eine Einmaleins Reihe ausgewählt und mit dem Start-Babydrachen gemeinsam oben neben die Schachtel gelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine passende Bingo-Tafel und 15 Chips seiner Spielfarbe.Die Drachenschranke wird direkt unterhalb der obersten Steckreihe an den Schachtelrand gelegt, die Kugel-Dracheneier werden bereit gelegt.
Der jüngste Spieler beginnt und nimmt sich den Baby-Startdrachen. Die Drachen-Eier werden am Spielplanrand verteilt. Dann wir die Drachenschranke gehoben und die Dracheneier kullern in die Zahlenhöhlen am Spielplan.
Jeder Spieler überprüft seine Bingo-Tafel und überlegt, welche Zahlen er belegen will. Die Zahl der Höhle,in die ein Drachenei gerollt ist, die wird mit der Bingo-Tafel-Zahl laut multipliziert
zB 8 x 5 = 40. Stimmt das Ergebniss, darf der Spieler einen Chip auf die richtige Zahl seiner Bingo-Tafel legen und das Drachenei aus der Höhle nehmen. Wurde falsch gerechnet, kommt der nächste Spieler mit Rechnen an die Reihe, usw… . Sobald alle Drachen-Eier aus den Höhlen geholt wurden, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Er bekommt den Startdrachen und darf die Dracheneier im Spielplan plazieren. Und es geht von vorne los.
Gewonnen hat der Spieler, der als erster 2 Reihen auf seiner Bingotafel voll hat. Dann wird die Runde mit Rechnen noch zu Ende gespielt. Anschließend wird überprüft wer der Gewinner ist.
Ein Spiel zum lockeren üben und festigen des Einmal-Eins oder zum wiederholen. Leicht im Aufbau, unkompliziert im Spiel. Je nach Alter können die Schwiergkeitsstufen auch etwas variieren.
Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 – 40 Minuten
Verlag: Ravensburger
Geschick: 4/5
Strategie: 4/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 4/5
Spieletipp Oktober
Rauf und Runter – Die Savanne steht Kopf!
Kreuz und quer flitzen die Erdmännchen durch die Savanne, um alle ihre Freunde zu besuchen. Diese sind jedoch nicht immer auf der Erdoberfläche, sondern auch darunter zu finden. Regelmäßig wird der Spielplan gedreht, bis alle befreundeten Tiere besucht wurden.
Der Unterteil der Spieleschachtel wird in die Tischmitte gestellt. Jeder Spieler zieht 4 Tierkärtchen, die verdeckt zusammengepuzzelt werden. Alle Spieler setzten ihre zweiteilige Figur auf je ein Erdloch in einer Ecke des Spielplans. Das Erdmänchen mit dem Helm kommt auf die Würsten-Seite des Plans. Die Superkraft-Chips werden gemischt und verdeckt neben den Spielplan bereit gelegt. Zum Start des Spieles zieht jeder Spieler eine Superkraft.
Der jüngste Spieler begint und dreht seinen erste Puzzleteil um. Dieser zeigt, welcher Freund als erster besucht wird. Dann wird gewürfelt. Beim Ziehen der eigenen Figur, darf nicht durch Hecken oder Wände gefahren werden, mehrere Erdmännchen können auf einem Feld stehen und innerhalb eines Zuges darf man vor und zurück fahren.
Wurde der erste Freund erreicht, wird das Puzzleteil zurück in die Schachtel gelegt. Das nächste Ziel ist das nächste Erdloch. Ist das Erdloch erreicht, wird der Spielplan umgedreht und das nächste Puzzleteil umgedreht. Alle, die ihren Freund noch nicht erreicht haben, ziehen einen neuen Superkraft-Chip. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.
Die Superkraft-Chip dürfen im eigenen Zug einmalig eingesetzt werden und bringen verschiedene Vorteile: Schneller voran kommen, nochmal würfeln oder Abkürzen. Sobald der Chip eingelöst wurde, kommt er in die Schachtel zurück.
Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler alle seine Freunde besucht und ein Erdloch erreicht hat.
Ein tolles Spiel für kühle Herbsttage. Wer genau hinschaut weiß, wie das Erdmännchen läuft, auch am umgedrehten Spielplan.
Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 5 Jahren
Spieldauer: 20 – 40 Minuten
Verlag: Ravensburger
Geschick: 2/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 2/5
Action/Tempo: 5/5