Buchplauderei August 2025- Die Unvollkommenheit des Glücks

Am Donnerstag, 28. August 2025, um 19:00 Uhr,
sprechen wir über:

Die Unvollkommenheit des Glücks

von Clara Maria Bagus

Dies ist die Geschichte einer Frau und eines Mannes. Die in denselben Himmel blicken. Ihrer voller Zugvögel. Seiner voller Trümmer. Sie will ihrem alten Leben entfliehen – und findet Liebe und Bestimmung dort, wo sie es nie vermutet hätte. Er will dem Tod entkommen – und rettet damit nicht nur sein Leben. Zweimal begegnen sie sich. Einmal bleibt es bei einer Ahnung von Glück. Dann ordnet sich die Welt neu, und die beiden treffen sich unerwartet wieder.

In ihrem neuen, meisterhaft erzählten Roman verwebt SPIEGEL-Bestsellerautorin Clara Maria Bagus die Fragen nach Glück, Sinn und dem, was wirklich zählt im Leben. Ein zutiefst zärtlich geschriebenes Buch, das einen erfüllt und staunend zurücklässt.

Spieletipp für Juli – Imagenius- Wer findet, der verbindet!

Im sagenumwobenen Zauberbuch von Imagenius, dem kleinen Großmeister der Magie, verbergen sich unzählige mysteriöse Zauberformeln, für die unterschiedliche Zutaten benötigt werden. Nur wenige Lehrlinge sind imstande, diese richtig zusammenzuführen und die daraus entstehenden Zeichen richtig zu deuten. Werdet ihr erkennen, welcher Gegenstand vor euren Augen Gestalt annimmt?

Jeder Spieler erhält eine Zeichentafel und einen magischen Stift und legt dieses vor sich ab. Die Sanduhr wird in die Mitte gelegt. Die Zauberkarten werden gut gemischt und 4 davon verdeckt auf einen Stapel in die Mitte gelegt. Die restlichen Karten kommen zurück in die Schachtel.

Ein Spiel besteht auf 8 Runden mit den Schritten: Zauberkarte ziehen und Zutaten verbinden, Geheime Gegenstände erkennen, Sterne verteilen und Vorbereitung der nächsten Runde.

Als erster wird eine Zauberkarte gezogen und aufgedeckt. Gleichzeitig starten alle Spieler und verbinden die magischen Zutaten auf ihrer Zeichentafel lt. Anweisung. Die Edelsteine über den Gegenständen geben an wie die Linien verlaufen sollen auf der Zeichentafel. Wer als erster einen Gegenstand erkennt, schreibt diesen auf seine Zaubertafel ins vorgesehene Feld und dreht seine Tafel um. Dieser Spieler erhält die Sanduhr und dreht sie um. Die anderen Spieler haben jetzt noch 30 Sekunden Zeit den Gegenstand auf ihrer Zaubertafel zu erkennen. Ist die Zeit abgelaufen, ruft man laut Stopp und alle legen die Zauberstifte zur Seite.

Nun werden die Sieg-Sterne verteilt. Wer richtig geraten hat und Erste war, erhält 2 Sterne, alle anderen 1 Stern. Die Sterne werden auf der eigenen Zaubertafel notiert. Dann beginnt eine neue Runde und die Zeichentafel wird umgedreht, nachdem die Zeichnung und das Wort gelöscht wurden.Wer nach 8 Runden die meisten Sterne hat, hat gewonnen.

Ein tolles Zeichenspiel bei dem Genauigkeit und Schnelligkeit gefragt ist. Die Zaubertafeln und der Zeichenstift machen richtig Spaß.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Verlag: Piatnik

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 3/5
Action/Tempo: 4/5

Spieletipp Juni 2025 Zahlenzauber – Schatzsuche mit den Zahlen 1-10

Die Elfe, der Zwerg, der Zauberer und der Riese machen sich auf den Weg zum Zauberschloss. Auf ihrem Weg sammeln sie Schätze. Einlass in das magische Zauberschloss erhält aber nur derjenige, der alle Schätze findet und am Wegrand ablegt. Wer darf zuerst das Zauberschloss betreten?

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die Schatzkarten werden gemischt, mit den Zahlen nach oben, und rund um den Spielplan aufgelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie am unteren Rand des Spielplans. Auf jeder Spielfigur ist auch abgebildet was gesucht wird. Die Elfe sucht Zaubersterne, der Zwerg Edelsteine, der Zauberer Zaubertränke und der Riese magische Steine.

Der jüngste Spieler beginnt und deckt ein verdecktes Schatzkärtchen mit der 1 auf. Befindet sich darunter der Schatz, der zu seiner Spielfigur passt, wird das Kärtchen auf das Rechte Feld am Spielplan mit der 1 abgelegt und der Spieler darf auf das erste Zahlenfed am Spielplan weiterziehen. Der Spieler darf solange verdeckte Zahlenkärtchen aufdecken und weiterziehen, solange er den passenden Schatz zu seiner Spielfigur findet. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald eine Spielfigur das Schatzkärtchen mit der 10 auf dem Spielplan ablegt und somit ins Zauberschloss gelangt.

Ein schnelles und einfaches Spiel bei dem die Merkfähigkeit und die Zahlen geübt werden. Für jüngere Kinder kann auch nur im Zahlenraum von 1 – 5 gespielt werden. Zusätzlich gibt es noch eine 2. Variante des Spiels ohne Spielplan.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Verlag: Ravensburger

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 3/5
Action/Tempo: 4/5

Spieletipp Mai 2025 Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Im Geisterhaus sind 8 Juwelen versteckt. Schaffte ihr es als Team, die Juwelen aus dem Haus zu holen bevor es zu spucken beginnt?

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, jeder Spieler wählt eine Spielfigur aus und stellt sie vor die Eingangstüre. Die Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Feld am Spielplan aufgelegt. Jeweils eine Figur wird in die Zimmer C, F, I, und L gestellt. Jeweils ein Schatzjuwel in die Felder mit roter Umrandung.

Ein Spielzug ist in 5 Aktionen unterteilt. Würfeln – ev. Geisterkarte aufdecken – Spielfigur setzen – Juwel einsammeln – Geister bekämpfen

Der Würfel zeigt zwei Dinge an, wie viele Felder der Spieler vorrücken darf und ob in ein Zimmer ein neuer Geist gesetzt werden muss. Ist zusätzlich zur Zahl ein Geist am Würfel zu sehen, muss die oberste Karte vom Kartenstapel gezogen werden. Steht ein Buchstabe auf der Karte, wird in dieses Zimmer ein Geist gestellt. Dann darf die Spielfigur um max. so viele Felder weitergezogen werden wie der Würfel anzeigt.

Endet ein Spielzug einer Figur in einem Zimmer mit Juwel, darf dieses eingesammelt werden. Befindet sich zusätzlich noch ein Geist im Zimmer muss gekämpft werden. Dazu wird mit dem Symbolwürfel gewürfelt. Je nach Anzahl der Geister am Würfel darf ein Geist entfernt werden. Befinden sich in einem Zimmer mehr als 3 Geister wird es zum Spuck-Zimmer und die Geisterfiguren durch eine rote Spuck-Figur ergänzt. Es darf während eines Spieles nicht in mehr als 6 Zimmer gleichzeitig spucken. Spuck-Zimmer können nur im Team befreit werden durch Würfeln. Dazu müssen sich 2 Spieler im Spuck-Zimmer befinden.

Gewonnen werden kann nur im Team wenn sich alle Schatzsucher-Figuren mit allen 8 Juwelen wieder vor dem Haus befinden.

Ein spannendes Spiel bei dem die Geister genau im Auge behalten werden müssen. Für geübte Spieler gibt es eine Fortgeschrittene Version.


Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 – 20 Minuten
Verlag: Matell Games

Geschick: 3/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5

Buchplauderei Juni 2025- Das Gewissen der Tauben

Am Donnerstag, 5. Juni 2025, um 19:00 Uhr,
sprechen wir über:

Das Gewissen der Tauben

von Reinhold Bilgeri

Poetisch und politisch

Eine Wiener Familie in den späten 50er-Jahren: Die lebensfrohe Gerda rebelliert auf der Suche nach ihrer Bestimmung gegen ihre streng katholische Mutter, eine Religionslehrerin und Dollfuß-Anhängerin, die ihre vier Kinder alleine großzieht. Auf dem Weg in den Tanzkurs lernt die junge Frau den charmanten, aber undurchsichtigen Schweizer Piero Burkhardt kennen, der in einer Fluchthilfeorganisation des Roten Kreuzes beschäftigt ist. Aus anfänglicher Neugier und Verliebtheit wird Leidenschaft – und die unerfahrene Gerda in den ersten Liebesnächten schwanger.


Doch zur kurzfristig angesetzten Hochzeit erscheint statt des Bräutigams die Polizei – mit einem Haftbefehl für Piero. Gerda macht sich auf die Suche nach ihrem verschwundenen Geliebten und stößt auf seinen Spuren in eine noch immer vom Zweiten Weltkrieg gezeichnete Welt vor, die sie und ihre Mutter nie für möglich gehalten hätten.